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移植人类的挑战:跌倒到移动

发布时间:Mar 27, 2021         已有 人浏览

我们是Codeglue,这是一个在人类移动港的公司:摔倒。我们对这个项目的工作是确保从菜单到游戏中的一切都感受到了古老的移动友好友好,同时保持支持蓝牙控制器。帖子我们将展示我们如何解决我们所面临的挑战。

人类:秋平是一个基于物理的拼图平台,由您的505场比赛发布,跳跃,升降机,攀登和逐渐落下。[首先,我们将审议我们对此PC标题的触摸控制面临的挑战,讨论我们提出了一个新的控制系统。然后,我们将显示我们采取了哪些步骤,以优化在移动电话上的Methea物理沉重游戏。

在人类中实施触摸控制

:秋平球员续rols一个第三个人的头像可以运行,跳跃和抓住东西。这个抓住行为被分成两部分:左臂和右臂,允许播放器控制他们想要抓住的手臂。

[ 123]抓取机修工被证明是相当于转化为触摸的挑战,使其感到自然和直观

在控制台上,这种行为与控制器触发器相关联,按下触发器提高相应的臂。扶手椅由相机角度控制,所以抬头抬起臂在天空中抬起胳膊,并击中了球员抓住地板。

我们面临的问题是抓取机修工的问题是双推管:

玩家如何准确控制ARM,有时兼而有些?

玩家如何目标在触摸屏上以自然的方式武器?

这种抓住机制被证明是平衡触摸和使ITFEEL自然和直观的挑战。因为这是游戏的核心机制,我们在迭代和抛光机械师时花了很多,因为它会感觉到它可以觉得!

折断武器

我们开始了为玩家决定他们想要激活的胳膊有很好的方法。使用播放器移动占据屏幕的左侧部分,我们将右侧的臂互动决定。我们的第一次迭代是拿一个按钮并将其切成一半,允许玩家切换它们想要的臂,它们想要有效,或两者都是。

玩家可以用这些控件玩游戏,但很多心理能量必需的为了跟踪哪个切换是活动的

这播放好的ish,但不是很好。玩家可以用这些控件玩游戏,但是需要很多心理能量来跟踪哪个切换是活动的,并将它们转到和关闭。

我们的下一步是通过允许播放器通过屏幕上的任何位置禁用所有活动武器来为此系统添加一些支持控件,因为玩家经常需要tograb和释放的东西。

这改善了体验相当一点,但也强调了Grabmechanic:相机的主要问题。

相机烦恼

通过相机控制臂高度只是在移动设备上真正工作。通过滑动来控制相机在屏幕上的任何地方,为SOPEAROUND和A工作罚款每一次又一次地调整相机,但瞄准手臂需要播放器调整相机方式超过所需的相机方式。这意味着我们需要一种控制武器的新方法。我们Decidendon为武器进行操纵杆方法,保持大部分的拨动功能,但是考虑了剧性的轴。

通过这种方法,玩家可以移动旋钮,以获得他们想要的结果。在横轴控制上移动旋钮,臂(或两者)是有效的,垂直Axiscontrols臂的高度。保持旋钮仍然持续0.5秒锁定臂内,允许玩家安全地放开旋钮,而不会担心放手。

用于俯仰臂控制杆的线框。我们稍后简化了布局

这释放了相机并使整体观看体验也很平静,ashe播放器不再将相机插入地板,以便到达高位。

最终结果

在我们附加的一个附加控制方案附近发布,允许玩家直接触摸手臂以及使用如上所述的右侧'Armstick'。

如果他们触摸并拖动角色本身,玩家可以抓住手臂,也可以抓住它,并立即移动它们。播放器还可以点击凸起的臂以释放它们,允许非常直接留下和控制。

游戏中的最终用户界面

这两个控制方案都是作用同时同时,播放器可以自由地挑选两者之间,使整体控制系统可供玩家对球员提供直观。我们还清理了UI艺术来匹配人类:秋平的风格,以及我们最终运送的东西。

触摸控制臂

性能优化

游戏控制现在在移动设备上运行良好,但我们仍然不得不确保游戏在一个体面的竞争中努力,并且可玩的水平越来越复杂,进一步进展。我们不得不确保该表现将保持最佳的乐趣体验。

物理计算价格昂贵,当与大开放式景观配对时,Lowframerate成为有效的问题。我们希望带您完成一些我们的步骤拿到这款游戏甚至一些低端手机的游戏流畅。

物理优化

玩家角色由许多物理驱动的身体部位组成 - 经常在热闹的速度 - 不断地与级别和其他对象碰撞。球员角色如何反应他落下,并在复杂的物理学计算中确定了对抗地形的拖鞋。为了节省一些需要的处理能力,我们不得不使这些计算似乎和更少的频繁。

许多级别的物体都改变了他们的碰撞者。撞机是“PhysicsWorld”在播放器看到的视觉形状内看到对象的形状。这意味着可以为OBJ的更简单的表示来计算ThephySics交互ect'Actiual形状。伟大的!这恰恰是将物理计算到勤奋的移动设备的物理计算是什么。

一种由抓握,轴和头部组成的小高尔夫俱乐部,由棍子的粘附件不太复杂地表示。一个更大的高尔夫俱乐部?一个Biggerstick!

大高尔夫俱乐部有一个额外的盒子,更紧密地代表俱乐部头,但这些原始形状仍然比其复杂的形状更加表现。首先,我们减少了这些计算从每秒60秒到45次完成的次数。较少的计算,意味着更多贵可以做更多的苛刻任务,例如视觉效果!

优化照明

我们不希望游戏的视觉吸引力到苏明显掌握从Desktops到手机的变化。然而,需要改变以使微小计算机保持上网的某些方面。一个非常性能密集的问题,我们需要第一次娇小。照明是呼吸到场景中的生活的东西,但在犯罪期间也是如此征税过程中的一个。

动态照明将在一个级别中处理所有光源,并显示每个帧的何种效果。这导致灯光混合在一起,组合颜色,andmakakaws横幅透视,因为您在级别的不同场景。

悲伤地,这对贫困手持设备来说太苛刻了。我们尝试了向最初的PC版本中找到的灯光进行了推动烘焙大部分地在几何形状上。通过Theelevel播放你仍然会看到所有的灯光在水平几何上施放它们的阴影,而是可专题的物体,如播放器字符和其他互动对象等互动,方向阴影。

调整细节水平

除了照明之外,我们还在许多物体上施加了稍微限制的LOD。 LOD是'细节水平'的帖子 - 它们用于简化摄像机远处的对象VisualSwhen的质量。这非常有助于减少它需要torend复杂对象的功率。

一个美丽的minecart应该显然看起来像minecart上面关闭,但是当它的尺寸没有比引脚的头部大,我们可以简单地代表一个灰色的框。您甚至不会注意到差异。

我们为我们提供的产品感到自豪,并带来人类:秋季平坦的体验Tomobile用户。随着每一个新的,越来越复杂的水平,增加了移动版的人类:秋平,我们一直面临新的挑战,我们必须征服,以便为球员提供平稳的体验。

Jori Kamp自2017年底以来一直在Codeglue工作,并担任人类的游戏设计师:摔倒。 Jorick de Hoog自2021年初以来正式为Codeglue工作,目前正在进行更新人类:秋平。人类的移动版本:秋平发表于505场比赛。

关键词3个龙龙过网(www.kathywheeler.com)。

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